Nikka - Episode 2 : Sédition

Les Guildes entrent en guerre

Dans l'épisode précédent...

Chroniques de Nikka - Episode 1 : Rétribution

Il fut un temps, pas si lointain, où un territoire entier de Nikka fut ravagé par la fureur brutale des Grool. Lieu de ruines et de silence, ce district n’était plus que l’ombre de lui-même. Jusqu’au jour où l’autorité décida qu’il était temps de le reconstruire… ou de le posséder.
Sous l’impulsion du roi Jacques, figure emblématique à la fois monarque de Nikka et chef des Loizorius, un projet fut lancé : redonner ces terres à l’une des grandes guildes. Quatre furent conviées : les Morzhov, les Zizzet, les Félésnya et les Crakd’os, toutes venues pour prouver leur légitimité par le biais de jeux symboliques et diplomatiques, organisés sur place par Jacques lui-même.
Mais l’équilibre fragile ne résista pas à l’imprévu. Le roi fut empoisonné en plein discours. Un crime audacieux, choquant, qui fit aussitôt planer le soupçon sur les quatre factions présentes. Certains évoquèrent un coup des Morzhov, d’autres accusèrent les Crakd’os. Les Zizzet nièrent toute implication… mais une rumeur persistante commença à courir…


Et si une
autre guilde, cachée, silencieuse… les Dorémir… avait frappé ?

Ce que nul n’avait prévu, c’était la présence de Sravka, l’épouse du roi. Gorgone de naissance, reine de cœur et représentant de la guilde de l’Humus. Elle fut brisée par la perte de son mari. Ravagée par le chagrin, elle déclara :

« Trouvez le meurtrier avant l’aube, ou tous mourront avec lui. »

Les heures passèrent, mais aucune preuve solide n’émergea. Puis, au cœur de la nuit, un cri perça le silence. Sravka avait commencé à tuer. Rejointe par deux de ses sœurs, elle sema la terreur et transforma le village en un champ de statues. L’intervention d’une jeune recrue Zizzet, pourtant inconnue jusqu’alors, mit un terme à son massacre. La gorgone tomba, et avec elle, sa malédiction.
À l’aube, les Loizorius établirent un nouveau conseil. En hommage à la courageuse mage, il fut décidé que les quatre guildes présentes pourraient coexister sur ces terres. Une victoire politique… mais teintée d’amertume.
Car dans les décombres, les Morzhov mirent la main sur un étrange médaillon, inconnu de tous, gravé d’un symbole oublié. Un indice silencieux de la présence des Dorémir.
Puis, comme pour sceller cette suspicion, un Grool capturé durant l’attaque nocturne fut trouvé portant le même médaillon. On l’interrogea. Mais l’homme était fruste, sauvage. Il ne comprit rien… et, dans un acte absurde, mangea le médaillon sous les yeux médusés des représentants.
Le mystère ne faisait que s’épaissir.

Et pendant que les guildes signaient leur fragile accord de partage, l’assistant personnel du roi Jacques, un homme discret mais influent, disparut sans laisser de trace. Certains prétendent l’avoir vu fuir dans la nuit. D’autres pensent qu’il n’a jamais existé.
Mais une chose est sûre : Quelqu’un, quelque part, tire les ficelles. Et les flammes de la prochaine crise ne demandent qu’à être ravivées.

Et maintenant ?

Ravnica tremble encore. Le trône est vide. Les guildes sont fragiles. La vengeance rôde, les secrets s’épaississent, et les morts parlent encore. Le prochain chapitre s’écrit dans le sang, la ruse… et les flammes.

Les 10 Guildes de Nikka

L'Eglise Morzhov

Dans les cathédrales aux vitraux d’or noir, les vivants prient, les morts payent, et les âmes travaillent encore.
Morzhov est bien plus qu’une guilde : c’est une foi, un empire financier, et une nécropole habillée de soie. Ici, chaque dette est sacrée, chaque promesse est notariale, et chaque sourire cache un contrat.
À la croisée du clergé et de la banque, les membres de l’Eglise Morzhov vivent dans un luxe austère, rythmés par les sermons, les bilans comptables et les murmures des revenants.
Mais derrière cette façade de vertu se cache une ambition sans fin : posséder les autres, même après la mort.
Et pourtant, c’est un refuge pour ceux qui cherchent la discipline, la puissance, ou une place dans l’ordre établi. Car chez les Morzhov, tout se négocie… même le salut.

Style de Jeu

Calculateur – Chaque action est un investissement.
Théâtral – Les grands discours font plier les volontés.
Mystique – L’au-delà est un outil comme un autre.

Races Jouables

Humains
Esprits
Anges

 

Les Crakd'Os

Sous les tentes rouges tachées de sang, la folie devient spectacle, la souffrance devient art, et la terreur devient un rire.
Le Crakd’Os est un théâtre de l’excès, un cirque de feu et d’hémoglobine, un carnaval détraqué où tout peut arriver.
Chaque membre est à la fois artiste, bourreau, et prophète du chaos.
Ils vivent pour choquer, briser les normes, défier la bienséance et danser sur les cendres du sérieux.
Dans leurs rangs, funambules fous, cracheurs de feu, musiciens hallucinés et tortionnaires souriants se relaient pour offrir aux foules des visions qu’elles n’oublieront jamais.
Jouer Crakd’Os, c’est embrasser l’extravagance, provoquer sans limite, et parfois, vraiment, faire peur.

Style de Jeu

Excessif – Tout est démesuré, jusqu’au moindre mot.
Provocateur – Le malaise est une arme.
Imprévisible – Les règles sont faites pour être brûlées.

Races Jouables

Humains
Esprits
Gobelins
Gorgones

 

Les Zizzet

Dans les profondeurs rutilantes des laboratoires souterrains, la vapeur chuchote des équations, et les éclairs frappent au rythme du génie.
Les Zizzet sont une guilde des savants fous, des pyromanes exaltés, des ingénieurs sans frein.
Ils ne cherchent ni gloire ni paix : juste le frisson de la découverte, la beauté de l’expérimentation.
Créer un canon à antimatière ? Possible. Une théière qui parle ? Fait. Une brèche dimensionnelle dans un sous-sol ? Tous les jeudis.
Le danger est constant, les résultats toujours surprenants.
Les membres de Zizzet parlent vite (et zozotte zouvent), pensent plus vite, et explosent parfois dans le processus.
Jouer un Zizzet, c’est courir après la limite du possible, avec un rire de savant dans la gorge et des outils qui fument encore.

Style de Jeu

Explosif – Rien ne reste en place, tout est en mouvement.
Génial – Les idées brillent… ou se consument.
Improvisé – Les plans naissent en temps réel.

Races Jouables

Humains
Gobelins
Vedalkens

Le Conclave Félesnya

Sous la lumière douce des canopées millénaires, une voix murmure que tout est Un, et que la nature se souvient.
Le Conclave Félesnya est une grande famille mystique, un chœur d’âmes en harmonie avec le Vivant.
Leurs temples sont faits de racines et de chants, leurs guerriers sont faits de foi et de feuillages.
Ils croient à la paix, à l’équilibre, à l’unité… mais sont prêts à défendre la nature avec une force calme et implacable.
Chez les « félés » gentiment renommés ainsi par les autres guildes, on cultive l’écoute, le soin, la sagesse mais on peut aussi réveiller un élémental de pierre pour protéger un bosquet.
Jouer Félesnya, c’est se fondre dans le groupe, guérir ou rallier, et brandir la nature comme un étendard.

Style de Jeu

Harmonieux – Chaque décision vise la paix et l’équilibre.
Collectif – La force vient du groupe, jamais d’un seul individu.
Dévot – Leur foi en l’ordre naturel guide toutes leurs actions.

Races Jouables

Humains
Elfes
Dryades

 

Style de Jeu

Harmonie – La paix sera la clef.
Nature – En chaque être réside une histoire.
Unité – L’union fait la force.

La Chambre Dorémir

Tu ne les vois pas. Tu ne les entends pas. Pourtant, ils savent tout de toi.
Les Dorémir sont le murmure dans la foule, le regard anodin qui écoute tout.
Officiellement, ils n’existent pas. Officieusement, ils contrôlent l’information, les souvenirs, les secrets.
Espions, maîtres du chantage, voleurs de mémoire, tueurs discrets, ils ont mille visages, et aucun ne dit la vérité.
Les Dorémir sont les araignées du tissu social. Et les fils qu’ils tirent sont souvent invisibles.
Jouer Dorémir, c’est incarner le doute, manipuler les apparences, et posséder les clés du vrai pouvoir.

Style de Jeu

Secret – Moins on en sait sur toi, mieux tu agis.
Manipulateur – Les autres agissent à ta place.
Mental – Le contrôle se fait par l’information.

Races Jouables

Humains
Esprits
Vedalkens

L'Humus

Ce que vous appelez mort, nous l’appelons recyclage. Bienvenue au Royaume de l’Humus.
Dans les égouts, les tunnels et les ruines en décomposition, les Gorgones règnent en silence.
Ce sont les seigneurs des moisissures, les druides de la vermine, les rois des charognes.
Mais aussi les restaurateurs du cycle naturel : rien ne se perd, tout pourrit et refleurit.
À leurs yeux, la ville est un corps malade, et eux, les vers qui le guérissent.
Leur magie ressuscite les os, fait pousser les spores, invoque les racines noires.
Jouer l’Humus, c’est mêler vie et mort, beauté et laideur, fatalité et renaissance.

Style de Jeu

Macabre – Le dégoût est un outil de jeu.
Souterrain – Discret, patient, omniprésent.
Cyclique – Rien ne finit jamais vraiment.

Races Jouables

Humains
Gorgones
Dryades

 

Grool !

Là où la pierre se fend, où la cité s’effondre et où la nature hurle sa vengeance, les Grool frappent et hurlent : « Grool ! Grool ! Grool ! »
Ce sont les derniers hurlements des terres oubliées, les enfants bâtards de la cité et des tempêtes.
Ils n’ont ni lois, ni pitié : seulement l’instinct et la rage du chaos primitif.
Chaque clan a ses traditions : certains vénèrent les bêtes, d’autres les volcans, d’autres encore la pure destruction.
Les Grool ne veulent pas prendre le pouvoir : ils veulent voir la ville s’écrouler et les racines percer l’asphalte.
Jouer Grool, c’est être brut, libre, furieux. Une force de la nature incarnée.

Style de Jeu

Instinctif – Moins de mots, plus d’actes.
Destructeur – Laisser une trace… ou un cratère.
Primitif – Vivre pour ressentir, sans chaînes.

Races Jouables

Humains
Elfes
Gorgones
Gobelins

Le Sénat Loizorius

Chaque loi est un rempart. Chaque signature, un serment. Chaque phrase, une armure.
Le Sénat Loizorius est la guilde du droit, de la structure, du contrôle.
Pour eux, le chaos est une faute. L’ordre, une nécessité sacrée.
Leurs membres sont juges, mages de contrôle, scribes fanatiques et patrouilleurs implacables.
Ils croient que la paix passe par la règle, et que toute action hors du cadre est une menace.
Mais dans les couloirs du pouvoir, les lois peuvent aussi être tordues… quand on en détient l’écriture.
Jouer Loizorius, c’est incarner l’autorité, la rigueur, et parfois l’hypocrisie bien rangée.

Style de Jeu

Rigide – Les règles sont votre arme.
Autoritaire – Votre parole fait loi.
Froid – Pas de place pour l’émotion.

Races Jouables

Humains
Esprits
Vedalkens
Anges

Style de Jeu

Les Mismic

Les profondeurs bouillonnent. Les cellules chantent. L’avenir palpite dans des cuves.
La guilde Mismic est celle de l’adaptation, de la biologie, de la fusion.
Ils façonnent des créatures hybrides, étudient les mutations, et rêvent d’un organisme parfait.
À mi-chemin entre science et nature, entre aquariums et laboratoires, ils réparent les vivants… ou les réécrivent.
Ils ne parlent pas toujours fort, mais leurs créatures hurlent pour eux.
Jouer Mismic, c’est expérimenter, observer, évoluer, jusqu’à devenir autre chose.

Style de Jeu

Expérimental – Chaque interaction peut muter.
Étrange – L’inconnu est une seconde peau.
Invasif – Le corps, l’esprit, tout est laboratoire.

Races Jouables

Humains
Dryades
Elfes
Vedalkens

L'Ordre Rouge

Sous le ciel de Nikka, il est une armée au cœur incandescent, un marteau d’or prêt à frapper au nom de la paix.
L’Ordre Rouge ne protège pas seulement la ville, elle l’incarne dans sa plus noble version : droite, incorruptible, flamboyante.
Cette guilde rassemble des soldats d’élite, des mages-justiciers et des champions aux convictions inébranlables.
Leur justice est immédiate. Leur force, colossale. Leur foi, absolue.
Dans l’Ordre Rouge, on ne discute pas du bien et du mal. On l’impose, épée au clair.
Ils inspirent autant la crainte que l’admiration et parfois, même l’amour des opprimés.
Jouer L’Ordre Rouge, c’est entrer dans l’armure du héros et la ferveur du justicier.

Style de Jeu

Héroïque – Vous incarnez l’idéal, même face à la mort.
Militaire – Organisation, discipline et courage.
Passionné – Tout est vécu avec intensité, sans compromis.

Races Jouables

Humains
Anges
Gobelins

 

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